DTM・宅録で始める音楽ライフ。

現役の音楽クリエイターが初心者向けにDTM・宅録の基礎や作曲方法を紹介するブログ

リバーブの使い方と曲をきれいに聞かせる方法!

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バーブは曲に残響音をつけることでツヤっぽくしたり、音に奥行きを出して立体感を出す空間系のエフェクターです。なんとなくかければゴワッとするので分かりやすいんですが、この記事ではリバーブについて深く掘り下げていくのでぜひミックスに役立ててみて下さい。

バーブの種類

バーブの種類は音質のキャラクターを決めるため1番最初に選ぶパラメータになります。

hall(ホールリバーブ

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大きなホールをイメージしたリバーブです。コーラス隊など荘厳な雰囲気に使うとそれっぽくなります。

Room(ルームリバーブ

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部屋を意識した残響音です。バンド練習で使うスタジオぐらいの広さだと考えて下さい。

Chamberチャンバーリバーブ

チャンバーとはリバーブ効果を得るために作られた小さな部屋です。昔はこのチャンバーを作ってリバーブを表現していました。

Spring(スプリングリバーブ

スプリングとはバネのことです。バネが振動した時の音を残響音として使っています。

Plate(プレートリバーブ

プレートリバーブは大きな鉄板をイメージして下さい。ハンマーで思い切り叩くとキーーーーンと持続音がします。これです。

バーブの操作の仕方

バーブの種類を決めたら、主に3つのパラメータを動かしながら残響音を作り込んでいきます。

1.early reflection(ER)

アーリーリフレクションは、実音の後、最初にくる反響音の音量を調節します。

2.tail

テイルは最初の反射音以降の残響音の音量を調節します。

3.Pre delay

プリディレイでは、実音が鳴った後、どれくらいしたら反響音が聴こえるかを調整します。速くするほどすぐに残響音が聴こえて実音がぼやけるイメージです。

パラメータの調整の仕方

実音をしっかり出したい!

実音の輪郭をはっきりさせたい時は、プリディレイで残響音が速くなるように設定し、最初の残響音をアーリーリフレクションで下げます。

より立体的にしたい!

奥行きを深くしたい場合、最初の残響音をアーリーリフレクションで下げてからプリディレイとテイルを上げて音像を奥に引っ込めます。アーリーリフレクションを下げないと音がぼやけて訳がわからなくなるので、音像をぼやかさずに音の低位を後ろにもっていきたい時に有効です。

 

こんな感じでそれぞれのトラックの音の輪郭と距離感を調整していきます。最初は市販の曲を聞きながら自分の曲をそこに近づけるイメージでパラメータをいじると耳がよくなると思います。

 

バーブの目的は

  • どれだけ音をぼやけさせるか(音の輪郭)
  • どれだけ音を後ろにするか(音の立体感)

の2点に尽きます。特に音の定位を後ろに下げるという概念は初心者の方には抜けがちなので意識してみるといいと思います。

 

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